MARC details
| 000 -CABECERA |
| campo de control de longitud fija |
02806nam a2200325 i 4500 |
| 001 - NÚMERO DE CONTROL |
| campo de control |
ssj0002800783 |
| 003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
| campo de control |
WaSeSS |
| 005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
| campo de control |
20260515115014.0 |
| 006 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA--CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL ADICIONAL |
| campo de control de longitud fija |
m d |
| 007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL |
| campo de control de longitud fija |
cr n |
| 008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
| campo de control de longitud fija |
220628s2023 maua sb 001 0 eng d |
| 010 ## - NÚMERO DE CONTROL DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO |
| Número de control de LC |
2022030010 |
| 020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
| Número Internacional Estándar del Libro |
9780262545402 |
| Información calificativa |
(paperback) |
| 020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
| ISBN cancelado o inválido |
9780262374149 |
| Información calificativa |
(epub) |
| 020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
| ISBN cancelado o inválido |
9780262374132 |
| Información calificativa |
(pdf) |
| 040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
| Centro catalogador/agencia de origen |
DLC |
| Lengua de catalogación |
eng |
| Centro/agencia transcriptor |
DLC |
| Centro/agencia modificador |
WaSeSS |
| 041 ## - CÓDIGO DE LENGUA |
| Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente |
English |
| 042 ## - CÃDIGO DE AUTENTICACIÃN |
| Código de autenticación |
pcc |
| 050 00 - SIGNATURA TOPOGRÁFICA DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO |
| Número de clasificación |
HD9993.E452 |
| Número de documento/Ítem |
K46 2023 |
| 100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
| Nombre de persona |
Keogh, Brendan. |
| 9 (RLIN) |
27096 |
| 245 14 - MENCIÓN DE TÍTULO |
| Título |
The videogame industry does not exist |
| Resto del título |
: why we should think beyond commercial game production |
| Mención de responsabilidad, etc. |
/ Brendan Keogh. |
| 260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
| Lugar de publicación, distribución, etc. |
Cambridge, Massachusett : |
| Nombre del editor, distribuidor, etc. |
The MIT Press, |
| Fecha de publicación, distribución, etc. |
[2023] |
| 300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
| Extensión |
xi, 254 pages : |
| Otras características físicas |
illustrations ; |
| Dimensiones |
23 cm |
| 504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC. |
| Nota de bibliografía, etc. |
Includes bibliographical references and index. |
| 505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
| Nota de contenido con formato |
From videogame Industry to videogame fields — Videogame production in Australia — Getting by in the videogame gig economy — Enrolling students into the field — Embedding gamemaking skills — Scenes and communities — From videogame field to videogame industries |
| 520 ## - SUMARIO, ETC. |
| Sumario, etc. |
The precarious reality of videogame production beyond the corporate blockbuster studios of North America.<br/><br/>The videogame industry, we're invariably told, is a multibillion-dollar, high-tech business conducted by large corporations in North America, Europe, and East Asia. But, in reality, most videogames today are made by small clusters of people working on shoestring budgets, relying on existing, freely available software platforms, and hoping, often in vain, to rise to stardom—in short, people working like artists. Aiming squarely at this disconnect between perception and reality, The Videogame Industry Does Not Exist presents a more accurate and nuanced picture of how the vast majority of videogame-makers work.<br/><br/>Drawing on insights from over 400 game developers, Brendan Keogh develops a new framework for understanding videogame production as a cultural field in all its complexity. Part-time hobbyists, aspirational students, client-facing contractors, struggling independents, artist collectives, and tightly knit local scenes—all have a place within this model. But proponents of non-commercial game-making don't exist in isolation; Keogh shows how they and their commercial counterparts are deeply interconnected and codependent in the field of videogame production.<br/><br/>A cultural intervention, The Videogame Industry Does Not Exist challenges core assumptions about videogame production and reveals the diverse and precarious communities, identities, and approaches that make it a significant cultural practice. |
| 650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
| Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Video games industry |
| 9 (RLIN) |
27087 |
| 650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
| Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Video game designers |
| Subdivisión de forma |
Interviews. |
| 942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA AGREGADA (KOHA) |
| Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Clasificación de Library of Congress |