The videogame industry does not exist (Record no. 5471)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02806nam a2200325 i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control ssj0002800783
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control WaSeSS
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20260515115014.0
006 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA--CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL ADICIONAL
campo de control de longitud fija m d
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija cr n
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 220628s2023 maua sb 001 0 eng d
010 ## - NÚMERO DE CONTROL DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de control de LC 2022030010
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9780262545402
Información calificativa (paperback)
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
ISBN cancelado o inválido 9780262374149
Información calificativa (epub)
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
ISBN cancelado o inválido 9780262374132
Información calificativa (pdf)
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen DLC
Lengua de catalogación eng
Centro/agencia transcriptor DLC
Centro/agencia modificador WaSeSS
041 ## - CÓDIGO DE LENGUA
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente English
042 ## - CÓDIGO DE AUTENTICACIÓN
Código de autenticación pcc
050 00 - SIGNATURA TOPOGRÁFICA DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de clasificación HD9993.E452
Número de documento/Ítem K46 2023
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Keogh, Brendan.
9 (RLIN) 27096
245 14 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título The videogame industry does not exist
Resto del título : why we should think beyond commercial game production
Mención de responsabilidad, etc. / Brendan Keogh.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Cambridge, Massachusett :
Nombre del editor, distribuidor, etc. The MIT Press,
Fecha de publicación, distribución, etc. [2023]
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión xi, 254 pages :
Otras características físicas illustrations ;
Dimensiones 23 cm
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC.
Nota de bibliografía, etc. Includes bibliographical references and index.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato From videogame Industry to videogame fields — Videogame production in Australia — Getting by in the videogame gig economy — Enrolling students into the field — Embedding gamemaking skills — Scenes and communities — From videogame field to videogame industries
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. The precarious reality of videogame production beyond the corporate blockbuster studios of North America.<br/><br/>The videogame industry, we're invariably told, is a multibillion-dollar, high-tech business conducted by large corporations in North America, Europe, and East Asia. But, in reality, most videogames today are made by small clusters of people working on shoestring budgets, relying on existing, freely available software platforms, and hoping, often in vain, to rise to stardom—in short, people working like artists. Aiming squarely at this disconnect between perception and reality, The Videogame Industry Does Not Exist presents a more accurate and nuanced picture of how the vast majority of videogame-makers work.<br/><br/>Drawing on insights from over 400 game developers, Brendan Keogh develops a new framework for understanding videogame production as a cultural field in all its complexity. Part-time hobbyists, aspirational students, client-facing contractors, struggling independents, artist collectives, and tightly knit local scenes—all have a place within this model. But proponents of non-commercial game-making don't exist in isolation; Keogh shows how they and their commercial counterparts are deeply interconnected and codependent in the field of videogame production.<br/><br/>A cultural intervention, The Videogame Industry Does Not Exist challenges core assumptions about videogame production and reveals the diverse and precarious communities, identities, and approaches that make it a significant cultural practice.
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Video games industry
9 (RLIN) 27087
650 #0 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Video game designers
Subdivisión de forma Interviews.
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA AGREGADA (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Clasificación de Library of Congress
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado dañado No para préstamo Biblioteca de origen Biblioteca actual Fecha de adquisición Total de préstamos Signatura topográfica completa Fecha visto por última vez Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha Nota pública
    Clasificación de Library of Congress     TBS Barcelona TBS Barcelona 15/05/2026   HD9993.E452 KEO 15/05/2026 1 15/05/2026 Book SOON AVAILABLE

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